Blenderのボリュームライトなど
2020 / 4 / 18

風ノ旅ビトのトンネルの空気感が好きで、まだまだクオリティはあれですが、ちょっとだけ試してみた。
まだまだ改良の余地ありですね..。
基本的には、ワールドにプリンシプルボリューム
ノードをかけるのがメインで、ここの密度が初期値で高い?ので、0.13
まで落としている。
(おそらくボリュームの散乱
でも大丈夫! ただ、ちょっと密度のパラメータは同じ効果が出ないっぽい)
結構小さい変化でもかなり変わるみたいなので、調整が難しいかも..。
他には、ブルームもかけている。
あとで、コンポジットでも対応できそうなのでそれでもいいかもしれないけども、リアルタイムに確認できると、あとあとの流れが見えやすい気がするのでいいかも。
ブルームがない状態(ライトの球体の光が消える)
プリンシプルボリュームがない状態(背景が明るくなってる状態)
プリンシプルボリュームの密度を変更した状態で
gifを作ってみました(見にくいかも..)
もっと調べてみたい!
風ノ旅ビトの狭いとこのライトの感じすごい好きで、ちょっとだけ簡単にBlenderでやってみた!
— youkan (@nakanasinokusa) April 18, 2020
blendデータと諸々 : https://t.co/e4wI2mfwCH pic.twitter.com/vXmZqBTHxy
ちなみに球体自体は放射( #FFB558
)マテリアルのみでできていて、EEVEEでの放射は周りにライトの影響を与えないので、このメッシュとは別に、ライトオブジェクト(エリア)を追加している。
スマートな方法ではないので、ちゃんとしたいけどもしょうがないのかも。
とりあえず親子関係とか、トランスフォーム制限とかかけていい感じにまとめられるといいな。
もしかしたらこういうものはライトをベイクしておくと管理が楽になるのかもしれない???
取り回しがいいというか。
もともと風ノ旅ビトのトンネルの雰囲気がいいなぁと思って作ってたものだったので比較してみる
- これを見ていて思ったのは、風ノ旅ビトでは、ある程度範囲を制限してボリューム化してる感じがする?
-
こっちの画像では、思ったよりもふわーーっとした感じのボリュームで、あまり光というよりは、そこにある感がある
- もしかしたらある程度範囲を制限してから、サンライトとかでもいいのかも(サンライトは前提に効果がでる)
- スポットライトはどうしても狭いと上側がおかしくなりがちかも。
色々とシェーダー側の入力の色を変えてみると雰囲気が変わるのはめっちゃいい!!
あとで調整しやすそう。
できればコンストレイントみたいなもので動きをコントロールできるとかなり使いやすく鳴る気がする。
ここらへんを見ると、ボリュームライトで影がおかしくなる場合は、シャドウのサイズを大きくしてあげるのがよいらしいとわかる
こういう感じのちょっと隙間からのぞくようなボリュームライトは、予め作っておいて、他のコレクションにおいておくとかするといい感じかもしれない。
ボリュームライトの表現の幅が広がりそう。
ただ、このやり方前にもやったけども、思った以上に自分が見たい見え方にならなかったので、不安定という印象がある。
おそらく、ボリュームの奥行きがあるから、本当は奥の黒とかが見えてほしいところでも、ちゃんとライトの光が見えてしまって、何がなんだかわからない感じになってしまっているのだと思う。
ボリュームライトは、周りと色を同質化させてCGの雰囲気を統一、調和させてくれるという意味では、すっごく便利な機能だと思う。
3DCGだとどうしてもお互いの色を強くモチすぎて、なんだかちぐはぐになってしまうことが多いのかなと思うのだけども、そういったものの解決策になってくれると思う。
ただ、その一方で、どうしても厚ぼったい雰囲気であったり、なんだか重い?見にくい?感じになってしまうこともあると思うので、
ある程度は、視界をクリアにしつつ、なおかつボリュームライトのいいとこを受けられるように作るのが大事だと思う。
つまり、使うとこでは使うけども、使わないでいいとこでは使わないという感じに作れれば、よくなるんじゃないかな。
ワールドにシェーダーを入れてしまうとどうしても他のところも影響をつけてしまう気がするので、そういう場合は、ボックスのモデルみたいなものにボリュームの散乱
とかを同じようにつければいいと思う。
ただ、初期からあるメッシュのプリンシプルBSDF
があると、うまくいかないっぽい(外からだと光がそもそも見れない。内側からだと見える)ので、ちゃんと消しておくのが大事なのだと思う。
ただ、どうしてもボリュームの暗いところが出てきてしまうので、そこらへんはうまく消してあげなきゃかも。
とはいえ、ワールドにかけるときには全体が暗くなってるから、わかりくいだけかもしれんけど..。
また、上のパターン + ボリュームの散乱で、異方性
を変えると結構雰囲気が変わるのがいいかもしれない。
いろいろな変化ができるので、かなり表現が高いかも!
普通にエリアライトを入れてるだけでも、割とそれらしく光を分散させてくれたりするのもいいとこかも。
色合いが微妙に散乱
とプリンシプルボリューム
で違う気がするので、ちょっと色々と試してみたい。
その他画像から思うこと
journey
こういう上から差し込む光をしっかりとうまく使いたいね。
ある程度、遮蔽物をおいてあげて光を見えやすくするといのかもしれん..。
ここらへんは、光源の位置も大事な気がする
奥方向に光を入れる
上からだけでなく、横からでもいいのかも。
ここは、煙か、フォグか、ボリュームかわかりにくい…。
ベースはフォグな気がするけども、光があるところに応じて、より強く出てる気がする。
こっちはフォグベースな気がするけ
フォグだけでできない微妙な変化を、ライティングで補っているのかなって思った。
雪とかとあわせてもいいのかも。
奥にボリュームライトの光源があるようなパターンでもいいのかも。
ある程度遮蔽物を作ってあげて、そこからスーッっと光がでるようなパターンがいい気がする。
among trees
ここの横から差し込む光のような表現は、このゲームの中で本当に多くて素敵なので、こういったボリュームライトの使い方も本当にいいなと思う
千と千尋の神隠し
個人的に、ボリュームライトのいいなと思う使い方は、この映画(CGじゃないけど!)なのかなとも思う
電車の前に光る光の筋
最初のことの建物の、上からさしこむ光の筋(わかりにくい..)。カラフルで斜めから差し込んでくるやつ。(4色わけされてる丸窓から差し込んでくる)