作品 - 「ひかりとすきま」 反省会
2020 / 4 / 11

メインコンセプト
最初はAOをベイクしていい感じになにか作れないかなと思っていたけども、作っていたら何故か影と光の作品になっていた…。
大切にしていたのは、光の感じと影の感じをうまいこと出せないかなということだった
試行錯誤
最初はとりあえずマジカボクセルのモデルってどういう構造なんだろうな?という疑問でモデル調べていたことだった。
とりあえず、適当にモデルをこしらえた。
こういうモデルをfreestyleでやったらよくなるかなと思ったのだけども、やってみたら、思った以上に線がたくさん出すぎてしまって微妙だった。
たぶん、もっとシンプルな形の方がfreestyleは線がきれいに出るのかもしれない。
freestyleは2.79の方が使いやすい印象なので、あとで試してみよう。
それで試してみたので、AOの表現で、
前に見たsketchfabの作品がすごくうまい感じにAOを使っていて、僕もやってみたいなぁと思ったのです。
ちなみに下のsketchfabの作品、面白いメッシュの使い方が素敵なので、どこかにまとめておきたいな。
この作品みたいに、voxelでfillしてから、それを削っていくような作り方でもいいのかも。
それで自分もやってみて、いいなぁと思ったのだけども、
なんか、ぼやぁとしている感じがなんか違うなぁと思ってしまい、結局使わずになってしまった..。
ただ、AO自体はすごい面白いと思うので、また使ってみたい。
AOはこういう感じに、ちょっとした立体感を演出するのがいい感じな気がするので、フェイクな感じでふわりとさせるときに良いと思う。
もともとAOは立体感を出す関係上、どうしても3D臭くなってしまうのが嫌だと思った。
というか、僕は3DCGっぽいのが苦手なのでそう思うのだけども、こういった3DCG感を消しつつ、より良い感じに昇華できたらいいなと思う。
今後の課題…。
gif見てて思ったのだけども、ふわりと完全に消えた状態から、浮き上がるように出てくるのとかも面白いかもしれない。
↓こういう感じの。
今までの自分の作ってきたものにはない感じなので、いい感じに使えたらいいな。
ちょっとした立体感を追加したり、ふわっとした感じにしたいときにいいのかもしれん。
すごいどうでも良いけども、マテリアルデザインぽい。シャドウの感じとか。
これ単体と言うよりは、ある程度他のサポートありきで考えたほうがいいかも。
AOはもう少し見てみよう。
gifでは背景色の強さを変更している。
かなり強めに設定しているので、他のところへの影響も強いと思うので注意したいなぁ。
というわけでAOを使うことは諦めたのだけども、じゃあどうするのか??
僕の中で考えたのは、光と影の表現か、それともシミュレーションなど。
シミュレーションの場合は、cell fractureで壊したり、壊してから戻したり、流体シミュレーションとかも面白いと思う。
それで色々と試していたのだけども、
こういう感じのくっきりと線を分けるようなものをやってみたいと思った。
AOが微妙だなぁと思ったのもある。
ただ、これでやっていてわかったのだけども、こういう影系のものはもっとメッシュが細かったり、動いていてどんどこ形が変わっていったり、細いものの方がいいなと思った。
影はどうしても大味になりがちだからこそ、どうしてもメッシュと分離したほうがいいのかなとも思って、上の画像とか見ても思うのだけども、結構どこがどうなっているかわからないなぁと思った。
いや、もちろん、これでもいいと思うのだけども、使うとしたら何かしらシミュレーション(cell fracture)とか、組み合わせる必要あるかなと思った。
ただ、単に単純なキューブが動いてるだけだとつまらないし..。
でも、こういうちょっと明るめ背景でくっきりしたもの使ってみたいなぁとも思う。
東方のBad Apple!!みたいに
くっきりと色をわけた表現も面白いと思う。
それで、一度、背景の色を一気に暗くしてみて、それでライティングで見える領域を一気に削ってみる方法を試してみた。
というか、なんとなくサンライト消してみたらいい感じになったので、それでやってみた感じ。
初期段階ではこういう感じで、
特に参考にしているものは無いけども、あえて言うならば、以前carlburtonさんが作られていたものがいい感じだったので、作りながらそれを考えていた。
よくよく考えれば、同じ方向製ならちゃんと見て参考にすればよかったな。
そういうのはたぶん良くない。
今回はvoxelモデルをメインに使っていたから、どうしてもメッシュの制限強くなってしまったけども、本来こういう表現をするなら、やっぱりある程度動きとか、色々と細くしたりとかしたほうが良かったなぁ。
モデルももう少しいじれたはず。
今回のものに関しては、明らかにモデル側の影響で良くない方向に行ってしまっていると思った。
フリースタイルであれば、もっとアバウトに、AOであればこのくらい?かもしくはもっと細かく、 影主体であれば、もっと細かくしたほうが良かったのかなと思う。
ただ、色々と試行錯誤していきたい。
— Carl Burton (@carlburton) March 20, 2020
また、大鳥さんが以前やられていたものも同じ雰囲気だと思う。
ちょっとテスト。
— 大鳥 (@Otori0704) February 24, 2020
こういうのそのまま丸っとゲームエンジンに持っていけたらいいのに…。 pic.twitter.com/zXtmgRhXaE
こうかな。
— 大鳥 (@Otori0704) February 10, 2020
アンリアルエンジン勉強しよう…。 pic.twitter.com/BHm4H7FXT6
ちょっとテスト。
— 大鳥 (@Otori0704) February 8, 2020
何かこういうゲーム作りたい。 pic.twitter.com/QgEnVpGeAY
大鳥さんは結構昔から、こういう2色系の影をうまく使われているデモ出されていて、素敵だなぁと思っていた。
話がそれました。
それで、今回のもの作成していたのだけども、
voxelモデルの高さが足りないと思ったので、無理くり上に複製しました。
今回はライトを扱う関係上、どうしてもライトの通り道が複雑である方がいい結果になる(=複雑なライティング)になると思ったので。
ただ、今回の根本的な問題はおそらく、モデルがもっと細かくてシャドウの線が綺麗にでるもので会ったと思う。
あまりに今回の場合に限ってはシンプルすぎたのだと思う。
根本的には、高さをもたせてライトの役割をちゃんともたせる作りは正しかったのかなと思う。
↓途中段階のもの
今回は影がテーマなので、ライトの位置の調整に時間をかけた。
スポットライトは結構くっきりとした線わけのできるシャドウが作りやすいので良いなと思った。
また、ブレンドすることで曖昧な線にもできる。
スポットライトが2つあって、斜めから入っているのは、光と影をきれいに出したいため。
上にエリアライトがあって、これは
上の方が暗くなりすぎていたので、ある程度明るさが欲しかったから。
エリアライトは思ったよりもコントロールがしやすくていいかも。
逆にポイントライトは線をしっかりと分けたいときには不向きかもしれん。
もちろん、シェーダーとかで細かく調整すればよいのかもだけども。
最終的には、上の方にもう一個voxelモデルを増やした。
これは、なぜかというと、どうしても影と光の領域をこのvoxelモデルだけでなく、もっと広い領域で見せたかったからで、つまり床にも光があたっていたほうがいいなと思った。
これは、より良い感じの光を投影してくれると思った。
光はきっと、遠くまで届くものと、近くでそっと光るものがある。
近くだけでなく、遠くも光がふわっと光っていたらいいなと思ったので、追加。
全体的に、構図も建物を左にして、影や光が強調されるようにした。
↓ その段階のもの
3つめのvoxelと追加のスポットライトを追加したことで、奥側の地面の光がしっかりと見えるようにした。
もともとはモノクロの色合いで行くつもりだったのだけども、AE側で色々と弄ってみたら色を追加するのもいいなと思ったので、追加。
結局、これが良いのか悪いのかは難しい。
モノクロの方がいい場合もいっぱいあるだろうし。
ただ、面白いのは、コンポジット側でこだわることで、作るものが何倍も良くなる可能性があるということ。
今回みたいに、もともとは色がなかったものだとしても、後処理で色を付けることで、ある意味で自由に色付を施すことができるというのは、面白い発見だと思う。
そういえば、大宮いおさんもどこかでモノクロから着色した作品があったはず(花火の作品?)
AEでの処理は全然軽くなっていて、本当はもっとこだわったほうが良かったのかもしれない。
一応、自分では満足したつもりだけども、ちょっと今の気分も影響して、暗くなってしまっているのかもと感じる。
↓AE側での処理
レンズフィルターで一応の色を重ねた際の効果を見てみてから、最終的にグラデーションテクスチャをオーバーレイで重ねて、色を追加した。
驚いたのは、モノクロへの着彩で思った以上に色が映えるということj。
純粋に面白いと思った。
モノクロへの色つけはまた試してみたい。
今回はレベル補正も使ってみたかったのだけども、おかしい感じになるかなと思って、やめた。
なにかうまくゆかなかった理由があるのかもしれない。
個人的にクオリティは高くはないと思う。
また、明らかに問題なのは、光がぶつ切りになってしまうことがあることだと思う。
ただ、今回は新しいことができたし、いつも同じことをするのではなく、常に新しいことを試すことはとっても大事だと思っている。
それにぼくにとってみれば楽しめたので、それで良いのだと思う。
また、余裕があれば一日寝かしても良かったと思う。
見てくださった方にはちゃんと感謝をしなきゃね。
おわり。
反省点
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似たタイプの作品は少しでも見て確認したほうがいい
- パクるとかではなく、自分の作っているものを客観的に見るためにも必要だと思う。
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出すのはもっと待っても良かったと思う
- ただ、投稿することでやる気も上がるから、それは悪くないと思う
- マジカボクセルで作るときは、領域の広さ(10x10x10など)を用途によってちゃんと使い分ける